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Como montar um deck de Battle Scenes? Guia de Construção de Deck Competitivo‏

March 1, 2016

Olá, jovens, como estão?

 

Mais uma vez eu venho até vocês tentando trazer alguma dica ou algum comentário pertinente sobre Battle Scenes, seja para o desenvolvimento do jogo individual ou percepção do jogo como um todo. Resolvi falar, hoje, um pouco sobre a construção de deck, principalmente porque percebo que muitos jogadores novatos e até intermediários não conseguem desenvolver bem suas partidas por, na maioria das vezes, fazerem escolhas erradas na hora de decidir quais cards integrarão seu deck. Vale lembrar que esta é minha visão de jogo, e ela é baseada nos princípios básicos de como eu construo meus decks,  e todas as “regras” aqui mencionadas podem ser alteradas dependendo do rumo que seu deck pretende tomar. Por exemplo, decks de controle são mais defensivos, decks de ímpeto são mais agressivos, então cada arquétipo investirá em seu ponto forte e tentará cobrir seu ponto fraco ao mesmo tempo, portanto as dicas apresentadas serão pensadas fora de um contexto específico, objetivando sempre um balanceamento de todos os aspectos do deck.

 

Vamos lá!

 


Passo 1: Qual será o “tema” do seu deck?
Esse é o momento inicial. Você deve optar aqui por uma escolha da base do seu deck. Faça as seguintes perguntas a si mesmo:

 

1º  Seu deck será de afiliação (tribal) ou não ?
(Aqui não me refiro a TOTALMENTE Tribal, você pode misturar cartas de outros personagens de afiliação distinta, mas se vc tem a maioria dos seus personagens pertencentes a uma mesma afiliação e utiliza suportes que dão benefício a uma afiliação específica, pode considerar seu deck um Tribal)
Além dessas duas opções, você também pode estruturar seu deck em torno de um objetivo. Por exemplo, descartar cartas da mão do oponente, incapacitar o oponente para atacá-lo no seu turno, abusar de efeitos de entrada de dano, carregamento e ímpeto, enfim, controle, misto ou ofensivo.  
Após decidir seu estilo de jogo e de deck, é hora de escolher os poderes.

 

2º Quais poderes vou usar?
Se o seu deck for tribal: Procure selecionar os personagens que tem mais sinergia uns com os outros, principalmente de poderes, ou aqueles que têm texto fixo muito forte. Cuidado para não fazer uma “salada de frutas” e não ir a lugar nenhum. Uma dica interessante para limitar suas opções é escolher no máximo três poderes para seus personagens usarem, pois se você ultrapassar este valor, a chance das habilidades não se encaixarem bem nos seus personagens no meio do jogo são grandes. Um exemplo de deck com uma gama ABSURDA de combinação de poderes é o deck X-Men. Com um número grande de personagens, basicamente você consegue montar um deck com várias das habilidades do jogo. O critério de escolha de habilidades vai geralmente da combinação com outras. Mais abaixo falarei sobre a função que cada poder pode ter dentro do deck e a combinação ficará mais clara.

 

Você também pode misturar personagens de outra afiliação, mas que se encaixem bem num deck desse tipo. Um exemplo muito usado é o personagem Treinador no deck de Guardiões de Galáxia, ou o Pyro em qualquer deck (!!!) (tudo isso até o momento, claro).
Caso seu deck não seja tribal, você pode focar em poderes. No início, sempre se usou dois poderes para orientar a escolha de personagens  e  habilidades no deck, mas hoje, com o jogo bem mais desenvolvido,  três poderes seria o ideal, com no máximo uma “pitada” de um quarto poder. É importante pensar mais ou menos assim (e isso vale para o deck tribal também). 
Não esqueça de considerar os personagens que simplesmente “jogam sozinhos”, como Pyro e Cassandra. Eles podem sempre ser uma mão na roda em determinado ponto da partida. Dito isso, vamos então ao segundo passo.

 


2º Passo: Escolhendo poderes
Basicamente os poderes têm as funções abaixo e a mistura ideal seria a seguinte:


1º Poder: Ataque
Exemplos de bons poderes ofensivos: Ataque Energético, Agilidade, Poder Cósmico, Super Força, Ataque à Distância.

 

2º Poder: Defesa
Exemplos de bons poderes defensivos: Elasticidade, Vôo, Regenaração, Telepatia

 

3º Poder: Suporte (Compra, permuta, etc)
Exemplos de bons poderes suporte: Regenaração, Elasticiadade, Vôo, Genialidade, N/A

 

Poderes polivalentes: Elasticidade, Vôo e Magia, entre outros.

É claro que existem poderes polivalentes, que fazem de tudo um pouco, mas geralmente o forte de um poder é um único aspecto. Procure mesclar dois poderes que sejam sinérgicos, como Ataque à Distância, Regenaração e Genialidade; Elasticidade, Regenaração e Vôo; Lâminas e Regeneração;  Ataque Energético, Vôo e Genialidade; Poder Cósmico e Vôo, etc. Observe os poderes dos personagens, geralmente as combinações são facilmente identificáveis.

 

 

3º Passo: Pensando nas Fases e momentos do jogo.
Antes de prosseguirmos, vamos entender a diferença quando me refiro a fase e momentos do jogo:


As fases do jogo são as descritas do manual:
Fase de Contagem Regressiva
Fase de Compra
Fase de Preparação
Fase de Ajuste
Fase de Antecipação
Fase de Ataque

 

Os momentos do jogo são:
Início do jogo
Meio do jogo
Fim do jogo

 

Tenha em mente o seguinte a respeito das FASES do jogo: Seu deck tem que estar em constante movimento. Vc deve tentar fazer ALGUMA COISA em todas as fases. Isso significa que seus personagens DEVEM agir na Fase de Preparação, na de Antecipação e na de Ataque, incluindo as fases do seu oponente em que isso é possível.
Então, observe bem os personagens e poderes que você escolheu previamente e tente maximizar a eficiência dos personagens e das habilidades. Por exemplo, vamos supor que seus personagens, em sua maioria, têm ações normais em seus próprios cards. O que está faltando¿ Ações imprevistas e ações de antecipar. Portanto, é nelas que você deverá focar, pois seus personagens não podem ficar parados em momento algum! (ou o mínimo possível, rs) . Da mesma forma, você também pode tentar maximizar os pontos fortes do seu deck aumentando a probabilidade de você fazer ações eficientes. Por exemplo, vamos supor que seus personagens antecipem com dano penetrante, não seria, portanto, interessante você colocar cartas que deem dano normal, pois elas provavelmente ficariam com seus danos no escudo. Se você possui um deck em que a maioria dos danos são penetrantes, maximize essa força!


Sobre os momentos do jogo, podemos afirmar que basicamente o que vc deve fazer em cada um é:

 

Início de jogo: Comprar cartas, buscar cartas, munir-se de alguma forma para combater seu oponente. Não esqueça que deck que não compra/ busca é um deck falido. Comprar cartas é o passo fundamental para vencer suas partidas. Aqui os personagens buscadores e compradores se destacam, principalmente se tiverem energia baixa, pois não serão grandes sacrifícios.
Exemplos de cartas de início de jogo são: Mystério, Tony Stark. Investigação Silenciosa, Investigar Ruinas, Exploração Aérea, Minério Clandestino, etc.

 

 

Meio do jogo: É quando você já desceu personagens suficientes para trocar golpes e jogadas com seu adversário. É aquele momento em que a partida ainda não se definiu e o melhor estrategista começa a se destacar. Aqui entra a parte de defender, atacar, proteger, desviar, ou seja, AGIR contra as situações que vão aparecendo durante o jogo. Aqui os personagens médios são os que se encaixam melhor, principalmente os que possuem escudo alto, de dois ou mais.
Exemplos de cartas de meio de jogo são: qualquer personagem com 2 de escudo e 3 a 5 de energia, Posicionamento Estratégico, Armadilha Reforçada, Chamariz Holográfico, habilidades de dano nas diversas fases (imprevistas, antecipações, ataques)

 

 

Fim de jogo: É o momento em que você, para vencer, começa a abrir uma vantagem sobre o oponente OU dá uma reviravolta com uma jogada que você preparou no momento anterior. Nesse ponto, provavelmente seu deck já está quase todo “rodado”. As compras continuam importantes, principalmente se você está em desvantagem, mas se você já dominou o jogo, minar seu oponente é a forma mais rápida de vencer. Aqui se destacam os personagens mais altos OU de texto fixo arrebatador, entre outros cards.
Exemplos de cartas de fim de jogo são: Treinador, Adagas Psíquicas, Cassandra, Imposição Estratégica, Máquina de Bloqueio Mental, Roubo de Ideias, etc.

 


4º Passo: Cobrindo os defeitos do seu deck
Esse passo é o mais difícil de todos e o que diferencia um deck campeão de um deck comum. Aqui você vai pensar ÚNICA E EXCLUSIVAMENTE em formas de cobrir os pontos fracos do seu deck. Seu deck sofre contra dano de entrada? Coloque cards que evitem isso. Seu deck sofre com incapacitações? Tente achar maneiras de capacitar seus personagens mais rápido ou de impedir que sejam incapacitados, e assim por diante.
Nesse momento vc vai cobrir fraquezas e SÓ ISSO. Eu diria que essa é a parte mais importante, pois mesmo que seu deck seja fenomenal, se ele perder miseravelmente para um outro arquétipo ou uma jogada específica, de nada adiantou todo o esforço.

 

 

5º Passo: Refinamento Final.
Neste ponto você deve pensar nos últimos toques na sua decklist e isso só é possível jogando (simular também vale, principalmente OpenHand), pois é uma questão que envolve uma, duas, talvez até três trocas de card, mas é algo quase “cirúrgico”, identificável apenas depois de sentir o deck “rodar”.


Dicas finais
- Não há receita mágica para construção de deck, e até o melhor deck pode perder miseravelmente em um dia de azar.
- Diversificação é a palavra chave de bons decks.
- Nunca esqueça de pensar nas jogadas mais feitas pelos jogadores e meios de combate-las.
- Nunca desconsidere cards que são figurinhas carimbadas na maioria dos decks competitivos que você encontra por ai, como Campo Magnético, Retirada Estratégica, Convocar Reforços, Portal pro Microverso, Jóia do Infinito – Tempo, Cubo Cósmico, e os novíssimos Gerador de P.E.M., Zzaax, entre outros.

 


O que muda com a chegada da nova coleção?
Até Iniciativa Vingadores o que percebíamos era que a Fase de Preparação era de longe a fase mais importante, não só na questão de montar a mesa e realmente se PREPARAR, mas também de agir OFENSIVAMENTE e derrubar os personagens do seu oponente. Se observarmos bem os decks campeões, quase não existiam ações que só pudessem ser usadas na Fase de Combate (Etapa de ataque), pois esta era muito pouco relevante no jogo, que se configurava apenas em torno dos efeitos de entrada, das ações imprevistas, e das ações de antecipar (nesta ordem de importância).

 

Apesar de Ofensiva Surpresa ter introduzido elementos que previnem os danos na preparação (Jóia, Campo Magnético, etc), é Guerra Civil que parece vir para descontruir o jogo como conhecemos e, talvez, recuperar a importância da Fase de Combate, favorecendo os jogadores que montam sua mesa e se preparam para o inesperado. Por outro lado, aparentemente (pois não podemos confirmar nada) os jogadores que costumavam usar e abusar de efeitos de entrada foram “prejudicados”, sendo forçados a repensar seus decks.


Por enquanto é só. No próximo post vou tentar mostrar como tudo isso pode ser colocado em prática durante a montagem de um deck.

 

Nos vemos em breve e até mais !! 

 

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